Jogo de Cartas Signo

Signo é um jogo com cartas concebido para apoiar a identificação, priorização e mapeamento de valores na criação de tecnologias digitais. Reúne perfis diversos — desde designers a programadores, filósofos e outras partes interessadas — para incentivar conversas abertas, perspetivas variadas e uma reflexão colaborativa.
Inspirado por uma abordagem ascendente do Design Sensível aos Valores, o Signo oferece uma forma prática e flexível de pensar sobre valores ao longo do processo de design. Pode ser utilizado antes, durante e após o desenvolvimento tecnológico — desde a conceptualização até à implementação — permitindo aos participantes refletir sobre os valores que mudam e se adaptam com o tempo.
Os elementos tangíveis e a dinâmica flexível do Signo facilitam um espaço partilhado de reflexão e discussões estimulantes entre perfis diversos, permitindo que estas várias perspetivas contribuam para o design de tecnologias digitais mais significativas, inclusivas e centradas nas pessoas.
O Signo foi co-desenhado através de uma abordagem participativa que envolveu investigadores em Interação Humano-Computador, designers, engenheiros, cientistas de dados, filósofos e profissionais de saúde.
Começámos com um estudo etnográfico, realizando observações e entrevistas com 9 profissionais de saúde para compreender de que forma os valores influenciam a tomada de decisões clínicas, as necessidades dos doentes e a utilização de tecnologias digitais e de IA nos cuidados de saúde. Estes resultados moldaram os cenários e valores do jogo e ajudaram a traduzi-los para as cartas.
Após a criação de um protótipo de baixa fidelidade desta ferramenta, realizámos duas sessões de validação com quatro especialistas em Design Centrado no Humano, com o objetivo de aperfeiçoar a estrutura e o fluxo da ferramenta.
Por fim, realizámos três sessões de workshop com 14 participantes de diferentes áreas de especialização para testar o Signo na prática. Ao longo destas sessões, o Signo revelou-se eficaz no apoio à identificação, priorização e reflexão sobre valores, incentivando discussões colaborativas e honestas, bem como um pensamento inclusivo e ético.
Concebemos o Signo para ser adaptável e flexível, permitindo que os jogadores o apropriem de acordo com as suas necessidades. Para apoiar essa flexibilidade, criámos um folheto com sugestões de utilização — orientando sem impor restrições. Recomendamos começar pela identificação de valores: os jogadores escolhem três cartas de valor e explicam a sua relevância. Em seguida, sugerimos mapear esses valores no tabuleiro de jogo com base na carta de cenário selecionada. O tabuleiro apresenta dois eixos propositadamente abertos à interpretação, permitindo que os jogadores lhes atribuam significados distintos.
Por exemplo, o eixo horizontal pode representar uma linha temporal de eventos, enquanto o eixo vertical pode indicar o nível de importância ou relevância. Não existem respostas certas ou erradas — os jogadores devem sentir-se à vontade para mudar de opinião, explorar diferentes perspetivas e participar em diálogos respeitosos. Além disso, durante os testes que realizámos, concluímos que um tabuleiro de grandes dimensões seria o ideal, por oferecer espaço suficiente para acomodar a abundância de valores identificados durante as discussões.


O Signo tem três baralhos de cenários, cada um com cinco cartas de cenário, nos quais os jogadores podem preencher os espaços em branco escrevendo e usando as cartas de valor que melhor se adequem à situação apresentada naquele cenário. Apesar de serem propositadamente abertos, os jogadores podem refletir sobre cenários, situações e desafios que estão atualmente a enfrentar. Por isso, cada baralho inclui cartas extra para que possam escrever um cenário específico.
Relativamente à distinção entre os baralhos, as cartas de cenário amarelas incluem cenários ou situações comuns. Um exemplo poderia ser: “Ao conceber uma tecnologia digital, tenho de considerar o valor da Privacidade.”

As cartas de cenário roxas contêm cenários ou situações extremas. Estas podem estar relacionadas com a falta de confiança ou compreensão por parte dos utilizadores, a relutância em partilhar informação ou colaborar, e a resistência à adoção da tecnologia. Um exemplo poderia ser: “As pessoas não têm confiança, por isso tenho de reforçar o valor da Empatia.”

As cartas de cenário azuis incluem cenários ou situações relacionadas com a tecnologia. Estas podem abordar quais os valores que devem ser considerados para que os utilizadores se sintam apoiados, para adaptar a tecnologia às suas necessidades individuais, para ajudar quando não existe confiança, para acomodar situações totalmente remotas ou para quando a tecnologia falha. Um exemplo poderia ser: “O valor da Clareza é crucial para que as pessoas se sintam apoiadas pela tecnologia.”


O Signo inclui 110 cartas de valores, cada uma com uma ilustração abstrata e evocativa diferente, permitindo que os valores fiquem abertos à interpretação. Os jogadores podem usar estas cartas individualmente ou colocá-las no tabuleiro de jogo. Podem começar por identificar os valores com os quais mais se identificam e depois mapear e priorizar esses valores colocando-os no tabuleiro, de acordo com o significado que atribuem aos eixos e às cartas de cenário com que estão a jogar.
O Signo também inclui cartas em branco extra para permitir que os jogadores adicionem mais valores que não estejam incluídos neste baralho.

O Signo tem dois tipos de fichas que os jogadores podem colocar sobre as cartas de valor. As fichas de perfil representam seis arquétipos diferentes de perfis que influenciam ou são influenciados pela tecnologia. Estes podem ser designers, programadores, filósofos, clínicos e pacientes. Como cada perfil pode considerar valores diferentes ao conceber tecnologia, os jogadores podem usar estas fichas para destacar os valores que diferentes perfis devem ter em conta. No entanto, estas são sugestões, e os jogadores podem atribuir significados diferentes conforme as suas necessidades.
Por exemplo, a ficha de “programador” pode representar a “tecnologia”, e a ficha de “paciente” pode representar o “utilizador” dessa tecnologia. Os jogadores também podem usar as fichas polares para destacar as cartas de valor segundo uma perspetiva positiva ou negativa, dependendo do contexto. Além disso, podem utilizar estas fichas para estabelecer conexões aritméticas entre valores, como somar, subtrair, multiplicar ou dividir valores que estejam próximos uns dos outros.